大将军属于伟人类单位,其核心功能并非直接参与战斗攻击,而是为周边军事单位提供战略增益。这类单位的设计定位是战场指挥官角色,通过光环效果强化部队作战能力,而非传统意义上的战斗单位。游戏机制明确限制了大将军的攻击行为,这与历史上将领坐镇指挥而非冲锋陷阵的定位相符。理解这种设计逻辑需要从游戏的整体平衡性和历史模拟角度进行考量。

大将军的核心价值体现在其被动光环效果上。当部署在军事单位附近时,能为两个单元格内符合时代要求的陆军单位提供+5战斗力和+1移动力的加成。这种增益对战场局势具有决定性影响,尤其在关键战役中能显著提升部队突破防线或固守要地的能力。需光环效果存在时代限制,仅对同时代或领先一个时代的单位生效,这种设定促使玩家需要合理规划大将军的使用周期。

关于隐退机制的设计,是大将军单位的另一重要特性。当单位随着科技发展而过时后,玩家可选择激活其独特的隐退效果,例如阿哈默德·沙哈·马苏德能立即生成现代反坦克单位,埃塞尔弗莱德可召唤骑士部队。这些效果本质上是用战略资源置换即时军事力量的机制,而非直接战斗指令。隐退决策需要结合当前战局需求和资源储备综合判断。操作层面需特别注意,大将军不能像常规军事单位那样执行攻击指令。其移动力仅为4点且无法跨越复杂地形,这要求玩家必须精心规划其行进路线以确保及时抵达关键战区。部分玩家误将大将军与英雄模式的单位混淆,但实际游戏中两者属于完全不同的系统。